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3DMax2011是一款非常優(yōu)秀的三維動(dòng)畫學(xué)習(xí)軟件。該軟件來自美國(guó)Autodesk公司出品,在這個(gè)版本里面加入了板巖材質(zhì)編輯器、硬件渲染等很多新的功能,能夠幫助用戶更方便的處理模型貼圖、角色動(dòng)畫,讓效率變得更高。
01、Slate Material Editor(板巖材質(zhì)編輯器) 基于節(jié)點(diǎn)式編輯方式的新 Slate Material Editor (板巖材質(zhì)編輯器),是一套可視化的開發(fā)工具組,通過節(jié)點(diǎn)的方式讓使用者能以圖形接口產(chǎn)生材質(zhì)原型,并更直覺容易地編輯復(fù)雜材質(zhì)進(jìn)而提升生產(chǎn) 力,而這樣的材質(zhì)是可以跨平臺(tái)的。因此Autodesk 3ds Max的材質(zhì)編輯方式可以說是有了飛躍性的提升,迎頭趕上其它市面上流行的節(jié)點(diǎn)式三維軟件。 此次節(jié)點(diǎn)式材質(zhì)編輯器SlateMaterial Editor(板巖材質(zhì)編輯器)的加入也代表了 3ds Max 節(jié)點(diǎn)化的一個(gè)初步嘗試。同時(shí)之前版本的材質(zhì)編輯器模式也被保留。以便于老用戶的使用。
02、CAT Character CAT是一個(gè)角色動(dòng)畫的插件,內(nèi)建了二足、四足與多足骨架,可以輕松的創(chuàng)建與管理角色,以往就因?yàn)楹?jiǎn)單容易操作的制作流程而著稱,在之前版本中一直以插件的形式存在,現(xiàn)在完成整合至3dmax2011中,其操作的穩(wěn)定性和兼容性得到了很大的提高,可謂 CG 用戶的一大福音。
03、 Quicksilver Hardware Renderer(迅銀硬件渲染) Quicksilver這套創(chuàng)新的硬件算圖器會(huì)同時(shí)利用CPU與GPU,使用者可以在極短的時(shí)間內(nèi)得到很高質(zhì)量并接近于結(jié)果的渲染影像,這樣在測(cè)試渲染時(shí)可以節(jié)省下大量時(shí)間,進(jìn)而提升整體效率,并同時(shí)支持 alpha、z-buffer、景深、動(dòng)態(tài)模糊、動(dòng)態(tài)反射、燈光、AmbientOcclusion、陰影等。對(duì)于可視化、動(dòng)態(tài)腳本、游戲相關(guān)的材質(zhì)有很大的幫助。
04、Local Edits to Containers Container的本地編輯可以讓工作流程更有效率地被執(zhí)行,當(dāng)一個(gè)使用者編輯一個(gè)未鎖定的container,另一個(gè)使用者可以同時(shí)繼續(xù)編輯其它的元 素,但同時(shí)編輯同一個(gè)部分是被禁止的。
05、Modeling & Texturing Enhancements(建模與貼圖的改進(jìn)) 在3dmax2011 and 3ds Max Design 2011增強(qiáng)了Graphite modeling與Viewport Canvas工具,讓使用者可以加速3D建模與繪制貼圖的工作,而這些工作是直接在視口中執(zhí)行,不需要像以往一樣在多軟件間進(jìn)行切換,大大減輕了制作上的困難點(diǎn),增加了作品產(chǎn)生的效率,其中包含: 增加了視口3D繪圖與編輯貼圖的工具,并且提供了繪制筆刷編輯功能以及貼圖的圖層創(chuàng)建功能,貼圖可以保留圖層信息直接輸出到Photoshop中。 添加了 Object Paint 功能,可以在場(chǎng)景中使用對(duì)象筆刷直接繪制分布幾何體,使得大量創(chuàng)建重復(fù)模型變得簡(jiǎn)單有效含有一個(gè)編輯 UVW coordinates的筆刷界面。
06、Viewport Display of Materials(視口現(xiàn)實(shí)材質(zhì)) 在視口中以高度保真的互動(dòng)方式展示材質(zhì)與貼圖效果,讓使用者能更有效率的執(zhí)行工作并且無需重新渲染。雖然這在上一個(gè)版本中已經(jīng)有這樣的功能,但在2011版本中,相同的場(chǎng)景卻只要更少的資源去執(zhí)行,整體而言在顯示上的效能提升了很多。
打開3ds max2011軟件,點(diǎn)擊【創(chuàng)建面板】->【幾何】->創(chuàng)建測(cè)試場(chǎng)景。
為場(chǎng)景中創(chuàng)建燈光,點(diǎn)擊創(chuàng)建面板下的燈光,選擇Target Spot燈光,在場(chǎng)景中使用鼠標(biāo)點(diǎn)擊并拖拽,打開渲染設(shè)置面板:菜單欄選擇渲染設(shè)置快捷鍵F10。
彈出的面板中選擇Commom,下拉到底部選擇Assign Render(設(shè)置渲染器)->點(diǎn)擊【Projection】后面的【...】,在彈出的【choose Render】窗口中選擇渲染器,點(diǎn)擊Ok即可。默認(rèn)設(shè)置的是掃描線渲染器。
選中【Prespective】(透視)窗口,然后點(diǎn)擊菜單欄最后一個(gè)渲染圖標(biāo)。
首先我們打開3dmax2011
創(chuàng)建一個(gè)平面,打開材質(zhì)編輯器,選一顆材質(zhì)球
點(diǎn)擊“貼圖”選漫反射,然后打開材質(zhì),點(diǎn)擊位圖確定,選一張你要貼圖的圖片
打開3dmax2011,先創(chuàng)建出一個(gè)桌面,選擇拓展基本體里面的切角長(zhǎng)方體,這樣做出來的長(zhǎng)方體的面有弧度,使桌子變得更加的圓滑。
一開始和創(chuàng)建一個(gè)普通的長(zhǎng)方體一樣,不過最后要按住鼠標(biāo)右鍵,上下拖動(dòng)來調(diào)節(jié)弧度。
這里選擇桌面的尺寸,使桌面的設(shè)計(jì)更加的合理。
按W快捷鍵,選擇桌面模型,可以在下面看到這個(gè)模型在該場(chǎng)景中坐標(biāo),為了便于后面的設(shè)計(jì),應(yīng)該把這些數(shù)據(jù)初始化,設(shè)置為0。
鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊該出可以快速歸零。還有一個(gè)小技巧是按F4,可以顯示數(shù)模型的邊界線條。然后設(shè)置一下桌面離地面的高度,這里設(shè)置為73,可以按照自己的需求來設(shè)置。
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