網(wǎng)友評分:
5分
Maya2019中文破解版是一款非常不錯的三維動畫、建模、仿真和渲染軟件,該軟件為廣大用戶集成了非常豐富的功能,可以適用于動畫、環(huán)境、運動圖形、虛擬現(xiàn)實和角色創(chuàng)建,帶來世界頂級的三維動畫設(shè)計,它可以讓你的工作更靈活,讓你的效率更高,并且該版本內(nèi)附破解補丁,無無需激活碼,你可以完全免費的使用上面的所有功能。
一、動畫新特性
1、新的曲線圖編輯器過濾器
兩個新的關(guān)鍵幀減少器過濾器已添加到曲線圖編輯器(Graph Editor)的“曲線”(Curve)菜單中,可幫助您優(yōu)化動畫曲線。Butterworth 和“關(guān)鍵幀減少器”(Key Reducer)過濾器類似于 MotionBuilder 中的對應(yīng)過濾器,但是存在差異,例如,MotionBuilder 過濾器嘗試匹配切線以保持其形狀,而 Maya 只比較誤差容差,以確保獲得可預(yù)測的結(jié)果。
這兩個過濾器具有其他曲線圖編輯器過濾器無法提供的有用功能。例如,通過“時間范圍”(Time range):“選擇”(Selection),能夠僅選擇一部分曲線進行過濾;通過“預(yù)覽”(Preview)功能,可以在單擊“應(yīng)用”(Apply)之前查看對曲線進行過濾的效果;通過“按切線保留關(guān)鍵幀”(Preserve Keys by Tangent),可以從過濾過程中排除特定的切線。
2、時間編輯器掛起刷新
以前,在時間編輯器中處理大型場景時,重新定位片段會觸發(fā)重畫,從而導致性能下降。在嘗試進行精確編輯時,此延遲會導致困難和不準確。
現(xiàn)在,為避免此性能退步,請激活“實時刷新”(Real Time Refresh)選項(位于時間編輯器的“文件”(File)菜單中)。處于活動狀態(tài)時,“實時刷新”(Real Time Refresh)將掛起場景更新,因此您的微調(diào)是不間斷的。
3、“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“自動框顯”(Auto Frame)
通過兩個新選項(“動畫”(Animation)首選項(在“設(shè)置”(Settings)下)的“曲線圖編輯器”(Graph Editor)部分中的“自動框顯兩個軸”(Auto frame both axes)和“曲線圖編輯器”(Graph Editor)的“視圖”(View)菜單中的“自動框顯時間”(Auto Frame Time)),可以設(shè)置“曲線圖編輯器”(Graph Editor)以自動使圖表視圖在 X 軸(值)和 Y 軸(時間)上居中。否則,僅在 X 軸上框顯“曲線圖編輯器”(Graph Editor)圖表視圖。
僅當“自動框顯”(Auto frame)選項處于活動狀態(tài)時,這些選項才可用。
4、將變形器權(quán)重導出為 JSON 文件
現(xiàn)在,您可以通過導出變形器權(quán)重選項(Export Deformer Weights Options)窗口選擇采用 JSON 文件格式保存變形器權(quán)重。
二、角色動畫新特性
1、運動捕捉示例
內(nèi)容瀏覽器中提供了新的運動捕捉示例骨架。
2、變形器改進
烘焙變形器
使用“Bake Deformer”(烘焙變形器)工具時,骨架上色不再是自動的。在以前的 瑪雅 版本中,只要創(chuàng)建了新的蒙皮簇,就將一種顏色自動指定給骨架。
現(xiàn)在,骨架上色是可選的。如果要對骨架上色,請在腳本編輯器中的 bakeDeformer 命令上使用以下標志:
-colorizeSkeleton = true
對烘焙變形器進行了平滑和權(quán)重刪減方面的其他改進,例如,能夠消除權(quán)重貼圖中的釘形,刪除低于閾值的極小值(刪減),以便優(yōu)化綁定和清除綁定噪波。
線變形器 GPU 支持
現(xiàn)在,在項目中,GPU 支持瑪雅 的線變形器來更新 瑪雅 變形器以提供 GPU 支持。(請參見 支持 GPU 的變形器查看完整列表)。GPU 支持通過將密集網(wǎng)格的播放處理卸載到您的顯卡來提高其速度。只有 Viewport 2.0 提供 GPU 支持。這些更改還有因改進 CPU 支持而帶來的一個額外好處。
在 瑪雅中,默認情況下,“GPU 覆蓋”(GPU Override)處于活動狀態(tài)。但是,要禁用或激活此項,請使用“動畫”(Animation)首選項(在“設(shè)置”(Settings)下)中的“GPU 覆蓋”(GPU Override)選項。
新的線變形器選項
已向線變形器中添加了一個新選項“綁定到原始幾何體”(Bind to Original Geometry),可用于指定線變形器進行變形時所基于的特定網(wǎng)格。若要在已變形的網(wǎng)格上使用線變形器(例如,在單個網(wǎng)格上應(yīng)用混合變形,然后應(yīng)用一條或多條線),這會很有用。
三、性能新特性
1、緩存播放(Cached Playback)
“緩存播放”(Cached Playback)可用于查看對動畫所做的更改,而無需創(chuàng)建播放預(yù)覽。 它顯示為沿著時間滑塊(Time Slider)底部的藍色條帶。
以前,每次修改場景時,瑪雅 都需要更新和重畫。若要查看您所做的編輯,通常必須播放預(yù)覽。這些更新非常耗時,具體取決于場景的大小和所做的更改?,F(xiàn)在,您的場景會在您工作時自動緩存,而 瑪雅 僅重新計算已更改的動畫部分,而不是重畫整個場景。
注: 在瑪雅 中,“緩存播放”(Cached Playback)默認處于活動狀態(tài)。這些說明用于手動激活或禁用“緩存播放”(Cached Playback)。
2、為場景激活或禁用緩存
單擊播放選項(Playback Options)中的“緩存播放”(Cached Playback)圖標 ,或在時間滑塊(Time Slider)上單擊鼠標右鍵并從菜單中選擇“緩存播放”(Cached Playback)(也可以從此菜單中選擇一種緩存模式)。
每當您編輯已緩存的場景時,時間滑塊的一部分將變?yōu)榛疑燥@示已過期的動畫片段,然后再次變?yōu)樗{色以表明這些值已更新。請參見“緩存播放”(Cached Playback)狀態(tài)行的狀態(tài)主題。
3、緩存模式
由于“緩存播放”(Cached Playback)將動畫存儲在內(nèi)存中,因此您可以通過為設(shè)置選擇最佳緩存模式來進一步優(yōu)化播放,因為每種方法都有可根據(jù)您的當前硬件設(shè)置提供更好性能的屬性。
嘗試不同的模式,以確定哪種模式提供最佳性能增益。您可以通過右鍵單擊“緩存播放”(Cached Playback)圖標 或時間滑塊(Time Slider)來更改緩存播放模式。 有關(guān)不同模式的詳細信息,請參見選擇緩存播放模式。
4、解算工具包(Evaluation Toolkit)
?、?ldquo;調(diào)試”(Debugging)部分
“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“調(diào)試”(Debugging)部分已得到增強,新增了圖形檢查功能?,F(xiàn)在,您可以采用文字和可視 (PDF) 格式查看解算圖和調(diào)度圖。此外,您現(xiàn)在還可以過濾圖表,以便僅顯示子區(qū)域,從而更易于檢查非常大的圖表。
?、谘h(huán)簇(Cycle Clusters)部分
已更新“循環(huán)簇”(Cycle Clusters)部分,使循環(huán)簇調(diào)查可更輕松地找到特定循環(huán)中的節(jié)點,這樣就可以解決可能會妨礙性能的循環(huán)簇。已添加新選項以便于從場景內(nèi)的節(jié)點選擇中進行簇識別。
③“自定義解算器”(Custom Evaluators)部分
“自定義解算器”(Custom Evaluators)部分具有新增的 n 按鈕,該按鈕可打開一個窗口,在該窗口中可以查看由關(guān)聯(lián)的自定義解算器聲明的節(jié)點列表。
?、?ldquo;模式”(Modes)部分
“解算工具包”(Evaluation Toolkit)的“模式”(Modes)部分中已添加新的“空閑操作”(Idle Action)設(shè)置,可以禁用自動緩存解算。“空閑操作”(Idle Action)設(shè)置可用于設(shè)置是否執(zhí)行緩存解算:
5、Viewport 2.0 性能增強功能
Viewport 2.0 中的許多常用工作流現(xiàn)在比以前快了許多。其中包括:
現(xiàn)在 Viewport 2.0 中的文件加載速度更快。
選擇/取消選擇對象的速度更快。
現(xiàn)在選擇前亮顯功能在密集網(wǎng)格上的執(zhí)行速度更快。
改進了捕捉性能。
通過對較大的紋理逐漸進行縮減采樣,改進了 Viewport 2.0 中的內(nèi)存管理。這就意味著,瑪雅 2019 中的視口可以在先前版本難以處理的場景中更輕松地顯示紋理。詳細信息請參見 Viewport 2.0 選項。
6、新的分析器視圖選項
在分析器標記菜單中添加了一些新選項,以便可以在復(fù)雜場景中更輕松地組織分析器信息。
①顯示關(guān)鍵路徑(Show Critical path)
可用于查看求值任務(wù)序列,這些任務(wù)確定計算一幀所需的最小時間。
?、谑諗n選定事件(Collapse Selected events)/收攏重復(fù)的選定事件(Collapse Selected events repetition)
可用于將所有子事件(在父事件的同一線程中啟動且包含在父事件的時間間隔內(nèi),即在事件堆棧中處于更高位置)收攏到選定事件中。選擇“收攏重復(fù)的選定事件”(Collapse Selected events repetition)將不僅收攏選定事件,而且還收攏它們在任何其他幀中的重復(fù)項。因此,如果收攏選定事件,也會在其他幀中隱藏它們。
?、壅归_選定事件(Expand Selected events)/展開重復(fù)的選定事件(Expand Selected events repetition)
可用于還原收攏到選定事件中的所有子事件。選擇“展開重復(fù)的選定事件”(Expand Selected events repetition)將不僅展開選定事件,而且還展開它們在任何其他幀中的重復(fù)項。因此,如果展開選定事件,也會在其他幀中顯示它們。
四、渲染和著色新特性
1、顏色管理
如果要生成 Unity 游戲引擎的內(nèi)容,新的“Unity 中性色調(diào)貼圖”(Unity neutral tone-map)將很有用。它是在 Unity 中模擬默認查看流程的視圖變換。請參見選擇默認視圖變換。
2、渲染設(shè)定
您可以選擇層并單擊 圖標,同時將多個層設(shè)置為可批渲染。
添加了一個新首選項,可用于控制默認情況下是否每個渲染層自動包含燈光。
添加了一個新首選項,可用于控制在活動渲染層中創(chuàng)建的新對象是否應(yīng)保存到無標題集合中。
通過單擊 ,簡化“渲染設(shè)定”(Render Setup)編輯器以僅列出選定的渲染層 。也可以選擇是否在選定層旁邊列出活動層。
現(xiàn)在,可以更輕松地覆蓋集的成員,并且不再需要手動創(chuàng)建子集合以覆蓋變換節(jié)點的子節(jié)點。
現(xiàn)在,可以通過確保復(fù)雜的已設(shè)置動畫對象不在當前渲染層中來提高播放性能?;蛘?,也可以將這些對象添加到集合,并在當前層中禁用此集合。不再需要覆蓋已設(shè)置動畫對象的可見性來提高性能。
已將“首選項”(Preferences)菜單添加到“渲染設(shè)置”(Render Setup)編輯器,通過它可以在“渲染設(shè)置”(Render Setup)內(nèi)工作的同時輕松訪問“渲染首選項”(Rendering Preferences)。也可以從同一菜單打開“渲染設(shè)置”(Render Settings)和 AOV 設(shè)置。
現(xiàn)在,您可以通過在選擇“文件 > 全部導出”(File > Export All)時禁用“導出渲染設(shè)置和 AOV”(Export Render Settings and AOVs)選項,在不包括場景渲染設(shè)置和 AOV的情況下導出您的渲染設(shè)定節(jié)點。
如果導入或引用在保存時渲染層設(shè)置為可見的場景,則 瑪雅 會自動取消應(yīng)用其渲染設(shè)定覆蓋,以防止無意中應(yīng)用它們。此外,導入場景時,不再包括渲染設(shè)定節(jié)點。
可以通過選擇“文件 > 導出可見層渲染設(shè)置”(File > Export Visible Layer Render Settings)導出在當前渲染層中應(yīng)用覆蓋值的場景“渲染設(shè)置”(Render Settings),然后將此 .json 作為預(yù)設(shè)導入到新場景中。AOV 也支持此功能。
也可以通過“渲染設(shè)置”(Render Settings)窗口 >“預(yù)設(shè)”(Presets)菜單導出和導入 AOV。“預(yù)設(shè)”(Presets)菜單中的菜單項已重命名,以使其更加直觀。
現(xiàn)在可以在批渲染過程中更加輕松地導入模板或預(yù)設(shè)文件。以前,可以通過將 .json 文件保存到全局模板或預(yù)設(shè)位置來提供相對路徑。您也可以通過將 .json 文件保存到您的工作目錄或者您的本地模板或預(yù)設(shè)目錄來實現(xiàn)相同操作。請參見在批渲染過程中應(yīng)用渲染設(shè)定模板文件。
現(xiàn)在,您可以自定義渲染設(shè)置層、集合和覆蓋的顏色以獲得更好的可見性并更好地進行組織。導出渲染設(shè)置時,此顏色設(shè)置包含在 .json 文件中。
3、Arnold 視口渲染
現(xiàn)在,可以通過從視口面板菜單中選擇“渲染器 > Arnold”(Renderer > Arnold),直接在瑪雅 視口中執(zhí)行 Arnold 區(qū)域渲染。選擇“渲染器 > Arnold”(Renderer > Arnold)> 訪問“Arnold 渲染視圖”(Arnold RenderView)選項,例如區(qū)域渲染、“調(diào)試著色”(Debug Shading)、“隔離選定對象”(Isolate Selected)以及 AOV 顯示。
4、改進了在文件瀏覽器中瀏覽和加載紋理的體驗
使用大型圖像文件(如 HDR 圖像)創(chuàng)建“文件”(File)節(jié)點時,現(xiàn)在可以通過在“文件瀏覽器”(File Browser)中選擇其他文件來中斷樣例生成,或者單擊“打開”(Open)繞過樣例生成。這樣就不需要等待加載紋理了。
5、Viewport 2.0
.tx 圖像(從浮點 .exr 和 .hdr 文件創(chuàng)建,且通過 瑪雅 “文件”(File)紋理或 mtoa aiImage 和 aiSkyDome 節(jié)點加載)現(xiàn)在在 Viewport 2.0 和“UV 編輯器”(UV Editor)中以顏色精確度顯示。
6、改進了運行 mayabatch 時的性能
添加了新的環(huán)境變量 MAYA_BATCH_DISABLE_UNDO_MANAGER_FLUSH_ON_EXIT,有助于改進在大范圍幀上烘焙動畫的腳本上運行 mayabatch.exe 時的性能。請參見渲染環(huán)境變量。
五、運動圖形新特性
1、MASH 節(jié)點增強功能
動力學(Dynamics):現(xiàn)在可以在“局部空間”(Local Space)中使用此項(先前僅在“世界空間”(World Space)中使用此項)。
通道隨機化器(Channel Randomizer):添加了 16 個新的每點約束通道。
實例化器(Instancer):添加了新的“顯示百分比”(Display Percentage)屬性,這可減少在視口中繪制的點數(shù)(盡管始終會渲染所有點)。
ID:現(xiàn)在可以使用基于概率的 ID 對創(chuàng)建的對象類型進行加權(quán)(即,多創(chuàng)建一個對象,少創(chuàng)建另一個對象)。
偏移(Offset):現(xiàn)在可以基于 XYZ 軸按與某個點或網(wǎng)格的接近度或者隨機對點重新排序。如果對象的光線缺少網(wǎng)格,則還可以在使用“網(wǎng)格上的最近點”(Closest Point on Mesh)時禁用對象(可用于在使用“世界”(World)模式時隱藏使網(wǎng)格衰減的點)。
放置器(Placer):新的“捕捉到網(wǎng)格”(Snap to Mesh)模式允許您在操縱點時將其錨定到網(wǎng)格?,F(xiàn)在,您還可以預(yù)覽 ID 以及使用新的偏移筆刷拖動現(xiàn)有點。
重新投影(Repro):提高了添加對象時的性能。
2、智能預(yù)設(shè)
智能預(yù)設(shè)是一鍵式預(yù)設(shè),旨在顯示常用運動圖形效果或執(zhí)行其他有用的操作。若要使用其中一個,請將預(yù)設(shè)從內(nèi)容瀏覽器中的智能預(yù)設(shè)(Smart Presets)文件夾拖放到場景中。
智能預(yù)設(shè)包括:
①基于 MASH:
炸開此網(wǎng)格(Explode this Mesh):在衰減時炸開選定網(wǎng)格。
即時林(Instant Forest):在選定模型上創(chuàng)建森林(使用默認樹或您自己的自定義樹)
固定相交處(Fix Intersections):應(yīng)用動力學使某個 MASH 網(wǎng)絡(luò)中的相交對象碰撞以固定這些對象。
材料堆(Pile of Stuff):創(chuàng)建一堆動態(tài)對象。
?、诨陬愋停?/p>
復(fù)制類型樣式(Copy Type Style):將一個類型節(jié)點的設(shè)置復(fù)制到另一個節(jié)點。
解碼(Decode)
落差(Drop)
上浮(Float Up)
向前跳轉(zhuǎn)(Jump Forward)
繞 X 軸旋轉(zhuǎn)(Rotate in X)
繞 Y 軸旋轉(zhuǎn)(Rotate in Y)
縮放(Scale in)
滑動(Slide in)
六、建模新特性
1、FBX 支持融合變形目標層級
現(xiàn)在,使用 FBX 文件格式導入/導出對象會自動包含這些對象的融合變形目標的完整層級。
2、UV 編輯器變更(UV Editor changes)
對“UV 編輯器”(UV Editor)進行了一些小的變更以簡化工作流。這些按鈕包括:
展開 UV 選項(Unfold UVs Options)中的“展開”(Unpack)選項已重命名為“排布 UV”(Layout UVs)以更準確地反映其用途。
排布 UV 選項(Layout UVs Options)中的“殼縮放前”(Shell Pre-Scaling)方法現(xiàn)在默認為“保留三維比”(Preserve 3D Ratios)。這樣,UV 殼可以更好地保持其所屬幾何體的相對大小。
現(xiàn)在,“UV 編輯器”(UV Editor)的最新設(shè)置在瑪雅 重新啟動后繼續(xù)存在??梢酝ㄟ^新增的重置 UV 編輯器 UI(Reset UV Editor UI)命令手動重置它們。
關(guān)于本站|下載幫助|下載聲明|軟件發(fā)布|聯(lián)系我們
Copyright ? 2005-2024 virtualinsta360.com.All rights reserved.
浙ICP備2024132706號-1 浙公網(wǎng)安備33038102330474號